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王者榮耀S24賽季更新了哪些內容?6.23新賽季更新詳情一覽?

王者榮耀游戲中,S24賽季今天更新。更新內容風場豐富。我們來看看內心榮耀的細節。

王者榮耀S24賽季更新公告

王者榮耀S24賽季更新了哪些內容?6.23新賽季更新詳情一覽?

親愛的召喚師:

我們計劃于2021年6月22日23:30至2021年6月23日停止并更新正式服務和搶先服務。由于此更新是針對停機時間的,因此您將無法在停機時間登錄游戲。當然可以!老亞瑟將提供60顆鉆石和60個銘文碎片作為本次更新的福利。請記得在召喚師更新后及時登錄領取!

[更新時間]

公務/搶先服務:2021年6月22日2:30-2021年6月23日9:30(6月22日23:00禁止進入PVP和人機對戰)

(開放時間會因工作進度而延遲或提前)

[更新方法]停止更新

為了解決停機維護后客戶端更新慢的問題,我們引入了高級更新資源包:停機維護開始后,召喚師可以登錄游戲提前更新客戶端和資源包,服務器維護完成后,直接登錄體驗新版本的游戲!(僅針對安卓用戶提前更新政策)

[更新范圍]正式服務/搶先服務

[提示]

如果召喚師無法更新/更新進度條被卡住,請到官網和各大應用商店更新游戲包

本次更新前,為了防止召喚師在網游期間因停機和維護而遭受不必要的損失,我們將在版本更新時提前半小時關閉PVP和人機對戰入口!請告訴召喚師們彼此!

[更新內容]

1.王者之谷(1)風暴龍王在戰斗后期將風暴龍王調整為最重要的資源,對游戲結局起到了重要作用。然而,在多次比賽中,殺死風暴龍王的上級方未能成功結束比賽。同時,劣勢方擊殺風暴龍王后,難以翻身,戰斗再次陷入僵局,等待接下來的四分鐘風暴龍王刷新。我們想優化后期的游戲體驗,所以調整了核心戰場。1.風暴龍王的進化機制更新后,風暴龍王將同時繼承主宰和暴君的能力,并在隨機位置刷新

風暴龍王可以同時繼承議會中暴君和主人的能力。

20分鐘后,風暴龍王將在主宰和暴君的誕生點隨機刷新。

擊敗風暴龍王后,除了原有的護盾和閃電傷害效果外,還將獲得暴君的全套buff效果(包括本局暴君的頭部/軀干/手臂進化效果)和本局主導的全套buff效果(即三路持續召喚三名浪先鋒,繼承本局主導的頭部/軀干/手臂進化效果)。

此外,原本的“主導先鋒”將被更強大的“風暴先鋒”所取代。

2.提高終結游戲能力的風暴先鋒在擊殺風暴龍王后,會刷新兵線上的三波“風暴先鋒”

風暴先鋒也會有和主導先鋒一樣的場地進化能力,增益方向也是一樣的:

(1)樹干進化的風暴先鋒會隨機放大加強雙抗;

(2)頭部進化的風暴先鋒會增加射程和攻擊速度;

(3)手臂進化的風暴先鋒會帶來降低移動速度和攻擊速度的效果;

風暴先鋒增加干擾技能

除了普通攻擊外,每一個風暴先鋒在面對每一個防御塔時都會進行一次強力的蓄力攻擊,可以對防御塔造成3秒的干擾。

在積蓄能量的過程中,風暴先鋒處于支配身體的狀態,無法被打斷。

風暴先鋒藝術表演展

(1)風暴先鋒的形狀

(2)許立攻擊動畫

以頭部進化的風暴先鋒為例

王者榮耀S24賽季更新了哪些內容?6.23新賽季更新詳情一覽?

(3)徐力攻霸的表現

在模型表面,血條上方有一個“霸”圖標

(4)許立進攻的效果

風暴先鋒蓄力在手臂、頭部、軀干三個進化方向的攻擊效果相同,都對防御塔造成3秒的干擾效果。當蓄力攻擊結束后,風暴先鋒的普通攻擊與同進化方向的主導先鋒相同。

3.數值相關性調整在這次改動中,我們嘗試增加了一個全新的風暴先鋒,來提高擊殺風暴龍王后的推進收益。為了平衡雙方的對抗體驗,我們對風暴龍王的增益效果做了一定的數值調整。歸納效應

閃電會擊中自己附近的敵人或戰斗中的野怪。

對英雄單位造成3.5%最大真實生命傷害對英雄單位造成2.0%最大真實生命傷害,而對非英雄單位的傷害保持不變

防雷法

脫戰后獲得20%生命值的永久盾脫戰后獲得15%生命值的永久盾

風暴先鋒價值

調整風暴先鋒的動態成長屬性和風暴先鋒與超級戰士之間的攻擊節奏,確保風暴先鋒的整體實力略強于超級戰士

(2)設備平衡調整

巡斧打野刀帶刑一直是對抗馬路的可選方式之一。巡斧系列裝備也是很多對抗路英雄和打野英雄的選擇,但是就目前的情況來看,他們之間還是有一些不平衡的。之前版本更新后,反路巡斧系列的強度表現

要略強于打野位,因此從平衡打野刀在對抗路和野區的強度角度出發,本次我們將小幅回收巡守利斧系列裝備在線上的強度并增強其打野的能力,從而使其在對抗路和打野兩個位置能達到更好的平衡。被動-獎賞: 最大層數:15層 → 20層

被動-燎火:造成1%最大生命的法術傷害,對野怪額外造成1%最大生命值的法術傷害→造成(0.6%+0.02%*獎賞層數)最大生命值的法術傷害,對野怪額外造成1.5%最大生命值的法術傷害

巨人之握被動-獎賞: 最大層數:25層 → 30層

被動-燎火:造成2%最大生命的法術傷害,對野怪額外造成2%最大生命值的法術傷害→造成(1.1%+0.03%*獎賞層數)最大生命值的法術傷害,對野怪額外造成2.5%最大生命值的法術傷害

痛苦面具痛苦面具在之前的版本中經歷了異常修復和數值調整,疊加效應使得單件面具的收益太高了,所以我們決定適當回調面具的傷害。被動-折磨:傷害頻率:0.4秒 → 0.5秒

反傷刺甲誰的衣柜里不會常備一件反傷刺甲呢?

反傷刺甲設計初衷希望成為一件能抗能打的裝備,它適合一些具有生存放大特性的英雄使用,而目前來看它的泛用性有些過強,因此我們對它的效果觸發條件做了一些調整。被動-反刺:效果觸發條件:2秒內受到物理傷害超過20%最大生命 → 2秒內受到物理傷害超過1000+10%最大生命

(三)視野精靈表現優化我們對二塔后視野精靈進行了整體優化,使它的表現更清晰,更易用,同時也使雙方有一定的博弈和對抗空間

1.機制調整視野精靈觸發后,不再持續跑動巡邏,而是會跑到野區草叢中,并為友軍持續探測一個大范圍的視野

發現敵方視野精靈時,也可以通過靠近視野精靈,將視野精靈銷毀,同時獲得1金幣。

2.可見性調整視野精靈由只有友方可見,調整為敵方也可見

視野精靈藏在草叢中時,需要進入草叢才可看到。

3.持續時間和冷卻時間調整持續時間55秒→60秒

冷卻時間180秒→120秒

(四)兵線調整1.兵線整體成長表現升級兵線輸出成長,由純攻擊力成長調整為攻速和攻擊力的成長

后期大家可以更直觀的感受到小兵的輸出提升,也更符合后期激烈的戰斗氛圍。另一方面也避免了單純攻擊成長時,后期小兵單次攻擊造成大量傷害,給玩家帶來的不可預期性。

本次調整為單純的表現調整和數值平調,兵線的實際輸出和之前完全一致。

2.20分鐘后兵線成長的信息傳達和表現升級本次更新后,局內小兵在進入20分鐘決戰階段后,小兵的體型會略微變大,并表現出明顯更高的“攻速”,移動時也會采用“沖鋒姿態”

游戲進行到20分鐘時,游戲會進入到決戰階段,局內小兵的屬性會發生跳變成長,小兵的生存能力會明顯增強,輸出也會更高,但是目前對這部分的信息傳達并不到位,因此我們做出了優化。

3.超級兵對攻節奏調整這次更新后,稍微降低超級兵對兵線的擊殺速度,以營造更加舒適的對局節奏

一直以來,局內出現超級兵后,兵線之間的對攻節奏會有些過快,導致玩家始終感受到比較大的兵線壓力,處于“被動防守”的狀態,基于此我們做出了優化。

4.小兵滑步問題修復修復小兵在攻擊時,偶現攻擊間隔原地行走的滑步問題

5.炮車與防御塔對攻的信息傳達優化升級了防御塔和基地水晶受到【炮車】或【超級兵】攻擊時的受擊特效

炮車兵與超級兵對防御塔的攻擊會造成更高的傷害,這部分信息表達一直以來不是很理想。本次升級后,這部分信息進行傳達,將更加符合預期。

(五)一塔后血包表現調優及機制微調對一塔后血包進行了表現調優和機制微調,以提升游戲整體品質并優化玩家間的博弈感受

1.修復了血包出生動畫反復播放的異常2.血包表現細節升級增加了塔后血包和地面的銜接,使其可以更好的融入場景當中

增加了塔后血包被吃后的消散過度階段,使表現更加自然

3.塔后血包博弈細節調優調整后,對于敵方的塔后血包,不論是否滿血滿藍,都可以將其“拾取”

對于己方的塔后血包,保留只有非滿狀態情況下才可以進行拾取的保護機制

在之前的峽谷中,為了防止玩家對塔后血包的誤踩,玩家在滿狀態時是無法拾取塔后血包的。但是在玩家進行對線時,“吃掉敵方的塔后血包”這一情況也經常存在。在這種時候,如果因為滿血滿藍而無法完成“搶塔后血包”操作,明顯不符合進攻玩家的預期。因此,我們對這一細節進行了調整。

(六)草叢體驗優化草叢是王者峽谷中對抗博弈的重要舞臺,它和視野密不可分,也由此誕生了諸多的玩法,很多玩家都在草叢中留下了自己的“高光時刻”。與此同時我們也同樣意識到,當前峽谷的草叢也存在一部分體驗問題。首先,俯角視角導致較高的草叢擋住部分模型較小的英雄;其次,草叢隱身區域外的冗余草叢<愛尬聊_尬聊生活>,也會對大家的視野判斷產生干擾。諸如此類的問題在峽谷中偶有出現,對此,我們提出了以下的方案,來提升草叢進出的清晰度表現,期望塑造“所見即所得”的感受,為大家帶來更高質量的對抗體驗。1.視覺表現優化優化了草叢邊緣,去除草叢團外多余的雜草,保持整體邊緣的整齊規范

讓草叢底部邊緣保持簡潔,減少多余的、影響視野認知的雜草,讓視野邊緣更加清晰

降低部分草叢的高度,讓俯視角下的英雄更不容易被遮擋

2.視野底層邏輯優化優化了草叢的視野網格,讓視野區域更加的平滑和規整,讓大家更好感知到草叢的視野區域并擁有更好的對稱性

3.部分草叢調整后視野的變化在運用了新的視野機制后,我們盡量保持新的草叢視野體驗和往前版本的一致,但因為底層邏輯的變化,部分草叢視野的位置會跟以前有細微的差異

(七)主宰暴君基礎體驗優化1.優化暴君主宰和風暴龍王的擊飛技能判定讓擊飛技能的判定與視覺體驗更加匹配。

2.優化暴君和風暴龍王范圍技能的碰撞和特效匹配度把特效和實際的碰撞框進行了更貼合的匹配。

3.優化暴君和風暴龍王范圍技能的判定次數邏輯調優了往前版本的判定邏輯會導致暴君范圍技能特效消失后,還會受到1-2次的傷害的問題的情況。

4.暴君/黑暗暴君團隊金幣收益調整暴君/黑暗暴君目前具有更高的爭奪意愿和實際作用,其收益由金幣和增益效果共同組成,略微下調其金幣收益,使總的爭奪收益拉近。

暴君:團隊獲取金幣:96 → 60(成長至10分鐘時的金幣收益)

黑暗暴君:團隊獲取金幣:120 → 80

(八)英雄分路優化刷新了部分英雄的分路推薦

司馬懿:中路/打野 → 打野/中路

羋月:對抗路 → 對抗路/打野

典韋:打野/對抗路 → 打野

亞瑟:對抗路 → 對抗路/打野

馬超:對抗路/打野 → 對抗路

老夫子:對抗路/打野 → 對抗路

張良:中路 → 中路/游走

二、全明星計劃在去年的9月,我們正式推出了全明星計劃,希望能讓每位英雄都能夠對戰局起到舉足輕重的作用。帶著這樣的設計理念,我們在每個版本都會針對不同分路和不同英雄的玩法痛點進行優化,但是由于呈現方式的原因,關注全明星計劃的玩家們只能看到零散的更新點,難以了解到每個版本全明星計劃的優化重點。因此,從這個版本開始,我們將把全明星計劃相關的更新內容多帶帶整合為一個專題進行展示。

(一)戰場經濟調整1.新增關鍵高光在之前版本中,我們對連殺、搶龍、塔下反殺、瞬閃擊殺、瞬閃控制等 “高光時刻”進行了局內的展示,盡可能保障每位玩家的精彩表現都能被看到、被認可,讓每個英雄都能享受自己的“高光時刻”。在這一思路下,我們考慮將其中一些高光獨立出來,優化他們的邏輯,并且希望能給予為團隊真正做出杰出貢獻的玩家提供一些更"實質性"的獎勵。新增一系列"關鍵高光":

【關鍵群控】使用單一技能控制敵方3名以上英雄(造成總的控制時長超過2秒),并為自己或隊友創造至少一次擊殺,達成“關鍵群控”成就;

【關鍵搶奪】從敵方陣營手中成功搶奪到關鍵中立野怪(主宰暴君)的擊殺,達成“關鍵搶奪”成就;

【關鍵開團】在團戰中,使用技能先手控制敵方英雄并造成敵方英雄被擊殺,達成“關鍵開團”成就;

【關鍵承傷者】在團戰中承受敵方英雄大量傷害,且自己或隊友創造至少一次擊殺,達成“關鍵承傷者”成就;

【關鍵輸出者】在團戰中對敵方英雄輸出大量傷害,且自己或隊友創造至少一次擊殺,達成“關鍵輸出者”成就;

其中大部分是由原來的高光,嚴格了判斷邏輯,如群體控制改為關鍵群控等,總體呈現的高光信息量將得到控制。

增加了觸發關鍵高光后獲得金幣獎勵

達成這五個關鍵高光將獲得額外60金幣獎勵,并附有專門的播報及展示

(示意圖)

因為判斷條件的苛刻,觸發的頻率可能會較低,但關鍵高光,所代表的意義,正是其對這場戰局足夠的"關鍵",這些“關鍵高光”類似于“第一滴血”,是對于戰局有杰出表現的玩家的額外嘉獎,同時關鍵高光更難觸發,也更加稀有。

我們設定了不同類型的“關鍵高光”是為了讓每個位置每個英雄都有機會獲得這樣的獎賞。無論你是為團隊提供了怎樣的幫助,我們都將以額外金幣來肯定這樣的行為。

2.助攻算法調整新的助攻金幣計算,在保持原有的計算基礎上,將新增30%的激勵金幣包

原助攻金幣 = 擊殺金幣*50%/參與助攻人數

新助攻金幣 = 擊殺金幣*50%/參與助攻人數 + 激勵金幣包(當貢獻條件滿足)

往前版本的助攻金幣是基于擊殺的金幣,額外增加50%的助攻包,平分給參與的助攻者。

例如:當擊殺對象沒有連殺/連死狀態時,標準的擊殺人頭是200金幣,那么助攻包則為100金幣(200*50%),每個助攻者獲得 100/參與助攻人數 的金幣獎勵。

更新后,貢獻激勵將考慮貢獻度。

貢獻度是對在這次擊殺過程中每一個參與者造成的輸出/承傷/治療/控制等數據的綜合考量。當貢獻度達到第一,超過其他參與者的貢獻總后時,將獲得額外的激勵金幣包。

3.兵線經濟調整后期的兵線經濟成長調整

兵線在10分鐘經濟成長為初始的150% → 兵線在10分鐘經濟成長為初始的145%。

結合助攻算法調整和關鍵高光,將給峽谷注入額外的金幣產出,為了保障總體的經濟不發生較大改變,同時優化后期經濟溢出的情況,將從后期的兵線經濟上扣除一定經濟。

三、新英雄-云纓上線正式服

【定位】戰士/刺客

【分路】打野/對抗路

【性格】風風火火、勇往直前的她,在長安城出盡風頭!

【玩法】她,自幼勤學中國槍法,動如掠火!招式變幻莫測,可攻可守!

【技能介紹】

王者榮耀S24賽季更新了哪些內容?6.23新賽季更新詳情一覽?

編輯 舉報 2022-11-17 19:29

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