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Netflix推出*手游,已于波蘭測試?

美國當地時間8月26日,Netflix波蘭官推發文稱,即日起波蘭Netflix會員可使用安卓手機體驗兩款游戲。它們分別是《Stranger Things 1984》、《Stranger Things 3》,均屬于解謎題材游戲。

公開資料顯示,這兩款游戲出自同一家美國研發商BonusXP。

Netflix推出*手游,已于波蘭測試?

在一份聲明中,Netflix表示上述游戲不會提供應用內購服務或植入廣告。未來,游戲體驗權限會被列入標準訂閱服務中。

這意味著,訂閱費用將會進一步漲價。

一場蓄謀已久的游戲探險

游戲歷來是各大互聯網巨頭眼中的心頭好,Netflix也不例外。

今年5月中旬以來,Netflix在游戲領域動作不斷。先是The Information援引知情人士稱,Netflix正物色一位高管幫助其擴張視頻游戲業務,路透社也從Netflix一位游戲高管知情人士側證實此消息。

緊接著7月份,前EA和Zynga公司高管Mike Verdu加入Netflix,擔任游戲開發副總裁。隨后,Netflix更是在致股東信中公布了自主游戲平臺的細節。

Netflix 稱,公司游戲業務仍處于初期擴張階段,它跟原創電影和動畫一樣,是內容子類別。在終端優先級上,Netflix會優先考慮移動端,而后擴張至PC、主機等平臺。

再往前追溯,Netflix游戲初體驗可追溯至2019年。

當年Netflix就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成游戲。一是由BonusXP制作的跨主機、PC、移動平臺游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設定的手游。

此外,Netflix與《行尸走肉》《權力的游戲》開放商 Telltale達成合作,將后者旗下游戲代入到平臺當中。去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略游戲。

當然,對于剛剛踏入游戲正規軍大營的Netflix來說,這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩腳跟。

如何在自有成熟產業基礎上找到深切游戲的口子,是Netflix一直在思考的問題,他們也進行了一些有趣嘗試。

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例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關注。這種在劇集內容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強的游戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。

而這種嘗試,在國內游戲圈也有過成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護者》,該作上線頭一年銷量就超過140萬份,甚至被玩家們評為“國產游戲之光”。

近期,Netflix高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。

從業務發展線來看,Netflix從連續劇到電影、原創節目、紀錄片以及游戲產品,不斷擴大公司與游戲領域的交集。

但這就夠了嗎?

理想豐滿,現實骨感

Netflix聯席CEO里德·黑斯廷<愛尬聊_頭條百科>斯曾表示,《堡壘之夜》對Netflix構成的威脅大于其他流媒體視頻服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。

這并不只是說游戲大體量截流,同時也體現在游戲內容生態對流媒體行業的擴張吞噬。

2020年,美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時在線玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。

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用當下時髦概念來說,這是“元宇宙”的一部分。

前不久,騰訊《和平精英》與中國內地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出游戲內虛擬演唱會的興起,實則代表了游戲本身向數字場景發展的趨勢。

誠然,在這一發展過程中,Netflix提供的流媒體娛樂內容會被融入其中。因此,進軍游戲行業對于Netflix來說,似乎是一件無可厚非之事。

騰訊*副總裁馬曉軼表示:“游戲是內容的一種,但在內容當中,我認為游戲是成長潛力*大的一種。只要技術進步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。”

回到當下,Netflix進軍游戲領域的消息之所以席卷全網,也是因為在技術、模式上二者有著共通點。

近年來,谷歌、亞馬遜互科技聯網巨頭相繼布局云游戲領域。索尼、微軟等主機游戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戲服務。

與此同時,Netflix發揚的訂閱服務成為云游戲行業代表性商業模式之一。甚至蘋果進軍游戲陣營“先鋒軍”Apple Arcade也采用此訂閱模式。

行業之外,用戶基數也是支撐游戲業態發展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱用戶。

理論上來說,上述數以億計的訂閱用戶可無縫轉移至游戲。

搞游戲沒這么簡單

回到云游戲這一賽道,可供Netflix參考的案例并不多。例如,微軟和Facebook一直沒有獲得蘋果批準,無法在iOS設備上提供云游戲,導致它們被迫刪除關鍵功能,或通過瀏覽器提供服務。

此外,無論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其游戲訂閱服務背后都有自身特性。其中包括游戲研發能力(影響產品庫量級和豐富度),固有游戲生態圈存量積累。

如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣布不會進一步投資內部團隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。

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換句話說,游戲并不是一個低門檻業務,需要花很長時間來積累沉淀。

*流媒體廠商Netflix,以自身成熟的訂閱服務作為切入點,試圖進軍游戲/云游戲領域,這一消息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無不坎坷。

在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯網巨頭已先行一步踏入游戲行業,業績表現都平平無奇。至于蘋果,其力圖打造游戲研運生態,推出“Apple Arcade”訂閱服務,但買單者甚少。

一言蔽之,游戲行業早已不是流量為王的時代,游戲創作實力才是根基。如果Netflix以自身技術與服務加碼游戲業務,或許是一個不錯的突破口,純做發行不免有些乏味。

編輯 舉報 2023-02-19 14:14

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