Artifact2.0試用版的體驗(yàn)?
PVP卡牌游戲Artifact最近推出了2.0測(cè)試版,玩家有資格進(jìn)入測(cè)試服體驗(yàn)游戲。2.0版本好玩嗎?我們來看看玩家?guī)淼脑囃骟w驗(yàn)。
本文來自Imba梁山專刊第二期,原地址【https://www . Imba TV . cn/article/29242】。
前兩天,一張神器2.0卡面的截圖再次引起了大家的關(guān)注。
作為神器2.0的新英雄之一,mirana目前的美工在內(nèi)測(cè)階段本來就處于一個(gè)非常粗糙的簡(jiǎn)筆畫階段。好在由于神器的卡牌文件可以以TXT文件的形式直接查閱修改,在旅主陣營(yíng)的中國(guó)團(tuán)卡牌面和熱情的玩家Yeti的調(diào)整下,中國(guó)玩家終于可以在內(nèi)測(cè)開始兩周后玩出一個(gè)高質(zhì)量的內(nèi)測(cè)版本了。
經(jīng)過兩周的內(nèi)測(cè)體驗(yàn),可以說Valve基本向我們展示了神器2.0的大致框架:在保證游戲深度的前提下,優(yōu)化改變了1.0中很多不愉快的體驗(yàn),同時(shí)讓游戲更接近DOTA2的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
一、Artifact 1.0之死系統(tǒng)性問題積重難返
為了找出為什么會(huì)有2.0的重做計(jì)劃,有必要了解為什么會(huì)有1.0的失敗。
2018年冬天,經(jīng)過半年的內(nèi)測(cè),備受期待的DOTA2卡牌游戲《Artifact》正式登陸Steam。雖然游戲獲得了IGN 8.5分的好評(píng),但發(fā)布僅一個(gè)月,在線人數(shù)就出現(xiàn)了斷崖式下跌。2019年2月從高峰的三四萬人達(dá)到不到1000人,之后長(zhǎng)期徘徊在100到200人左右。
神器由游戲界頂級(jí)公司Valve出品,背靠金字招牌DOTA2,兩三個(gè)月就猝死了。這意味著這款游戲存在大量不可修修補(bǔ)補(bǔ)的系統(tǒng)問題,甚至嚴(yán)重到影響玩家繼續(xù)游戲。
在我看來,這些系統(tǒng)性問題大致包括以下三塊:
1.過于硬核和隨意的玩法導(dǎo)致重復(fù)游戲體驗(yàn)不好。與其說是玩家在控制戰(zhàn)局,不如說是玩家在戰(zhàn)局的影響下被迫做出決定,而那些決定的結(jié)果往往是不由自主的。
2.TCG游戲綁定了操作和平衡的手和腳。為了保證卡牌的固定價(jià)值,大部分想獲得免費(fèi)白嫖的玩家都被剝奪了人權(quán),也沒有鼓勵(lì)玩家成長(zhǎng)的機(jī)制。
3.神器制作團(tuán)隊(duì)傲慢落后,在游戲制作前期沒有及時(shí)采納平衡建議。面對(duì)上網(wǎng)人數(shù)的斷崖式下降,它缺乏大修、大改的決心。等我想起來添加一系列成長(zhǎng)機(jī)制和白嫖內(nèi)容時(shí),我已經(jīng)錯(cuò)過了游戲的最佳時(shí)期。
一個(gè)游戲首先要吸引人,讓玩家覺得這是一個(gè)有趣好玩的游戲。如果游戲本身充滿問題,就很難讓人覺得有趣,再精致的背景、美術(shù)、音樂也很難挽回玩家的心。
二、Artifact 2.0計(jì)劃提出前車之鑒,后事之師
正是因?yàn)槿笊椒e重難返,神器團(tuán)隊(duì)要么用V社的名聲為自己賺一票,把自己永遠(yuǎn)釘在恥辱柱上,要么選擇拆掉,從源頭上解決這些系統(tǒng)性問題。從去年10月開始,就有神器將推出2.0的傳聞。想必,從那時(shí)起,他們已經(jīng)有了一個(gè)牢不可破的計(jì)劃。
把原來的游戲推倒,重新制作2.0內(nèi)容取而代之的想法,并不是前無古人。一個(gè)經(jīng)典案例是se的MMORPG代表作《最終幻想14》。
《最終幻想14》在2013年剛上線的時(shí)候,也是因?yàn)橐幌盗蟹慈祟惖脑O(shè)計(jì)和底層代碼,比MMORPG的卡牌游戲直觀得多,加上創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)動(dòng)作緩慢,差點(diǎn)把這個(gè)系列毀在《最終幻想》的名下,一度好評(píng)如潮。
在左右為難的時(shí)候,羅毅果斷轉(zhuǎn)手。新制作人吉田直樹上任后,首先一步步推出小補(bǔ)丁和游戲內(nèi)容。同時(shí),面對(duì)游戲底層的系統(tǒng)性問題,吉田直樹的做法是推倒重來,在穩(wěn)步更新1.0內(nèi)容的情況下,開始秘密做一個(gè)全新的2.0的架構(gòu)和內(nèi)容,最終完成了新舊交替。今天,《最終幻想14》已經(jīng)擺脫了它過去的惡名,成為最成功的MMORPG之一。1.0時(shí)期的奇特經(jīng)歷只會(huì)在回憶錄中提及,后續(xù)的新玩家只會(huì)奇怪為什么版本是從2.0開始而不是1.0。
從《最終幻想14》的教訓(xùn)可以看出,重做的核心驅(qū)動(dòng)力不是任何游戲規(guī)則的改變,也不是任何強(qiáng)勢(shì)英雄的平衡。歸根結(jié)底,游戲的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需要自上而下的出發(fā)意識(shí)。沒有這樣的決心,即使能讓游戲暫時(shí)變得更有趣,歸根結(jié)底還是難以長(zhǎng)期應(yīng)對(duì)玩家挑剔多變的口味。
關(guān)于三大系統(tǒng)性問題中最重要的團(tuán)隊(duì)問題,至少從現(xiàn)在來看,V社給出的反饋應(yīng)該是正面的。從3月正式公布計(jì)劃到5月正式發(fā)布代碼,V社以每周一篇的頻率更新了8篇前瞻文章和互動(dòng)日志。這也是他們接觸Valve近十年來,回饋社區(qū)最積極的一次。
在很多前瞻文章中,他們都提到了自己的反饋郵件,在很多更新中,也回答了玩家提到的問題。就我身邊一些玩神器的朋友的看法,雖然有一些語法問題,但基本上能得到一些官方的反饋。當(dāng)然,這些反饋更多的是希望玩家能夠進(jìn)一步提煉自己的小創(chuàng)意,從反饋中獲得更多有價(jià)值的信息。
最后,一款游戲要想受到大眾的歡迎,還是要靠導(dǎo)師制作人把游戲玩好,而不是制作團(tuán)隊(duì)教玩家怎么玩游戲。這也是神器過去失敗的最大教訓(xùn)。過去的教訓(xùn)是未來的教訓(xùn)。
三、Artifact 2.0正式內(nèi)測(cè)全卡免費(fèi),更加貼近DOTA2戰(zhàn)斗體驗(yàn)
從5月26日正式測(cè)試到上周四第一批發(fā)碼,能拿到國(guó)服游戲內(nèi)內(nèi)測(cè)資格的玩家依然在5%左右。是作者和同事直到今天都沒能玩到游戲。
該死,我沒玩過。你說什么?
但我不這么認(rèn)為:目前神器的內(nèi)測(cè)工作不僅僅是海量的變量測(cè)試和大規(guī)模的平衡調(diào)整,更是肩負(fù)著在一定程度上恢復(fù)1.0時(shí)期的口碑,向玩家釋放積極信號(hào)的使命。
雖然之前神器因?yàn)閹讉€(gè)系統(tǒng)問題突然死亡,但還是有很多云玩家對(duì)它的美術(shù)、音樂、創(chuàng)新玩法表示同情。如果能重塑自我,改善一些極其不好的負(fù)面體驗(yàn),神器也不是沒有希望成為小眾精品游戲。
在這一段中,我將簡(jiǎn)單談?wù)勎以谶@兩周播出和討論的一些觀點(diǎn):
1、洗心革面,全卡免費(fèi)。
TCG可以是實(shí)體卡,可以是虛擬卡,也可以是流行的虛擬卡,會(huì)猝死。即使是基于Steam這種非常成熟的虛擬游戲交易平臺(tái),也很難改變這一點(diǎn):不免費(fèi)拿卡就意味著切斷了輕度玩家的自來水,最終脫離玩家社交環(huán)境的卡牌游戲?qū)㈦y以為繼,這也是a卡1.0的又一大教訓(xùn)。
如果V社只想做水泊的梁山,他們是成功的,但他們顯然不這么認(rèn)為,所以他們決定改過自新,接受上訴,回歸CS: GO和DOTA2的成功模式,游戲免費(fèi),額外內(nèi)容付費(fèi)。
V社目前還沒有透露具體的盈利模式,但在第一篇前瞻文章的前幾段,就放出了免費(fèi)游戲,并將其與游戲性的重做放在了同等的位置,顯然是痛苦的。
根據(jù)游戲中的信息,當(dāng)游戲等級(jí)達(dá)到53級(jí)時(shí),玩家將獲得一張專屬卡返還。看來卡背很快會(huì)成為收費(fèi)項(xiàng)目之一。也許棋盤,專屬使者,小寵物等等都會(huì)有消費(fèi)的選項(xiàng)。
對(duì)于新生神器2.0來說,新人不再需要在游戲前承擔(dān)138元購買游戲的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),也不會(huì)被迫在游戲中繼續(xù)買卡買票來體驗(yàn)完整的游戲,這是對(duì)游戲熱最好的維護(hù)。
2.減少隨意性,讓選擇可控。
以下是游戲玩法介紹。
神器1.0最混亂的就是隨機(jī)性。雖然隨機(jī)性可以增加游戲的變數(shù),但它甚至是爐石傳說中歡樂玩法的一部分,對(duì)于以硬核戰(zhàn)略牌為主玩牌的神器來說,你無法完全掌控自己的戰(zhàn)略決策,就像用非優(yōu)勢(shì)手寫字一樣。雖然同樣是文字,雖然同樣是手,但最終你會(huì)感到無力、不習(xí)慣、不知所措,而不是順口訓(xùn)斥方遒。
原版游戲的隨機(jī)性主要來源于兩點(diǎn),一是定位和對(duì)位的隨機(jī)性,二是進(jìn)攻方向的隨機(jī)性。有時(shí)候一兩個(gè)英雄的對(duì)位,指向變化,可能會(huì)影響到一局的成敗,但這些事情不是你能控制的,很難處理,這種感覺很不好。
在神器2.0中,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則的第一個(gè)變化是,除了一些回合,你可以把你的牌放在你想要的任何特定空間,所有單位默認(rèn)指向前方,士兵也會(huì)每路刷一張,每路刷新最左邊的格子。
如果說之前的神器是一場(chǎng)對(duì)抗隨機(jī)性的斗爭(zhēng),那么現(xiàn)在的2.0更傾向于讓你和對(duì)手進(jìn)行一場(chǎng)心理戰(zhàn):每一方都會(huì)按照中道、次道、上道的順序放置英雄。根據(jù)對(duì)手的英雄陣容,預(yù)測(cè)對(duì)手可能的序列,調(diào)整自己的位置,估計(jì)對(duì)面的位置,讓自己的英雄完成最佳對(duì)位,這不是隨機(jī)的。這完全取決于你和你的對(duì)手的決定。
3.從注重戰(zhàn)略到偏向戰(zhàn)術(shù),更接近DOTA2的體驗(yàn)
神器1.0是一個(gè)戰(zhàn)略游戲:由于你在戰(zhàn)術(shù)上有很大的隨意性,如果你想獲得更高的勝率,你只能專注于戰(zhàn)略,通過資源壓制和資源碾壓來取勝。
神器2.0更多的是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)游戲:當(dāng)你可以更精確地控制你的英雄和士兵的位置時(shí),你就可以有針對(duì)性地決定戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。
因?yàn)樯衿?.0拋棄了繁瑣的三路分開結(jié)算操作,改為三路共享回合法力和同時(shí)操作。如果沿途輸錢,玩家可以用另一種方式投入資源,而不會(huì)因?yàn)橛⑿郾豢刂贫鴵p失全程的法力。
這意味著決定勝負(fù)的不是玩家的戰(zhàn)略資源壓制,而是戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)的有效性。通過準(zhǔn)確、有效、合理的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,在金錢和血量上取得優(yōu)勢(shì),最終達(dá)到取勝的目的。
同時(shí),神器2.0強(qiáng)調(diào)英雄專屬卡牌和技能的配合,減少單個(gè)英雄因?yàn)榭ㄅ茝?qiáng),身材好而出現(xiàn)的極端多才多藝。
以米拉娜為例,她的英雄技能可以讓他跳到附近的另一條線上,然后專屬卡路娜之箭的傷害<愛尬聊_生活百科>會(huì)隨著跨線距離的增加而增加。技能和專屬卡都可以多帶帶使用,但是協(xié)調(diào)放在一起效果最好。露娜之箭也可以被其他黑英雄使用,但是施法條件更苛刻。
而在斧王那邊,他的英雄技能可以讓他喊三個(gè)英雄,逼著他們和斧王戰(zhàn)斗,然后斧王用被消滅的刀刃完成收割,這也是典型的英雄技能和專屬卡牌形成連擊的例子。
在之前的前瞻文章中,神器團(tuán)隊(duì)將此次合作視為2.0的游戲特色,從再造DOTA2游戲體驗(yàn)和維持游戲平衡的角度來看,可以說是一個(gè)不錯(cuò)的想法。
從以上兩款核心游戲內(nèi)容的巨大變化可以看出,游戲總體來說操作性更強(qiáng),更像DOTA2。玩家可以從英雄和專屬卡牌的互動(dòng)以及英雄之間的對(duì)位對(duì)抗中找到DOTA2團(tuán)戰(zhàn)的模樣。
第四,神器2.0后續(xù)初心不改,硬吃。
盡管有相當(dāng)大的進(jìn)步,但下面一段還是希望大家對(duì)神器2.0保持謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度。
1.對(duì)于大家來說,神器2.0也釋放了一個(gè)信號(hào):Valve并沒有改變打造基于DOTA2的硬核卡牌游戲的初心。即使從直播來看,這場(chǎng)比賽也比以前更難了:
現(xiàn)在除了隨機(jī)性,你所有的選擇都是自己做的,老玩家和新玩家會(huì)有更明顯的區(qū)分,新玩家韭菜現(xiàn)象可能比以前更嚴(yán)重;
同時(shí),由于英雄技能的增加,玩家在每一輪操作的幾率更大,每次戰(zhàn)術(shù)操作的權(quán)重也變得比以前更大。玩家需要更好的安排自己的卡序,兼顧物品和技能的法力消耗,更好的看清招數(shù),進(jìn)一步拓展了玩家的思路;
當(dāng)三路放在一起計(jì)算,如何在兼顧戰(zhàn)術(shù)的同時(shí)進(jìn)一步擴(kuò)大戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì),完成一個(gè)殺人拆塔的平衡,又是一個(gè)新的考驗(yàn);
最后,與1.0和2.0版本相比,新增的英雄幾乎多了一倍,有些英雄還有相當(dāng)花哨的機(jī)制。內(nèi)測(cè)階段,制作組放出了一些互相揭秘偷卡的藍(lán)英雄,開了不少腦洞。這進(jìn)一步增加了玩家的學(xué)習(xí)和計(jì)算成本。
神器2.0雖然在操作和游戲內(nèi)容上降低了門檻,但是上限一點(diǎn)都沒有降低。對(duì)于輕度玩家來說,這個(gè)游戲根本不像爐石傳說那樣讀卡。盡量選擇超??ê椭髁骺?,因?yàn)槟悴恢滥膫€(gè)卡是字面上的超模。
所以從不變心的角度來說,神器2.0可能還是核心卡牌玩家的心頭好,成為一款比較小眾的精品硬核卡牌游戲,應(yīng)該會(huì)恢復(fù)1.0時(shí)期的口碑,但不會(huì)肉眼可見。
2.正是因?yàn)樾碌挠⑿酆吞嗟男聝?nèi)容,制作團(tuán)隊(duì)可能不知道如何在這個(gè)新卡系中達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn)。最近的一個(gè)例子是,制作團(tuán)隊(duì)在兩天的戰(zhàn)斗中測(cè)試了每一輪抽的卡數(shù),并臨時(shí)移除了一系列多抽的卡。
天啊,對(duì)于卡牌游戲來說,一輪要抽多少張牌是游戲模型中最基本的內(nèi)容,也就是說神器的游戲平衡性還處于非常初級(jí)的階段。
神器1.0的失敗,玩家從游戲中能直觀感受到的就是卡的平衡,無敵斧王就是一個(gè)典型的例子。這一次2.0,制作方?jīng)Q定在這個(gè)問題上保持謹(jǐn)慎,聽取各方意見,盡量進(jìn)行大樣本測(cè)試,避免玩家出現(xiàn)任何形式的平衡問題,避免事后補(bǔ)票平衡帶來的傷害。
這種態(tài)度自然是可取的,也是必要的。爐石可以通過退環(huán)境來維持環(huán)境的大小,維持版本的動(dòng)態(tài)平衡。不過我還沒聽說過有哪個(gè)Moba游戲有英雄撤退的環(huán)境,而且英雄池只會(huì)越來越大,制作方必須在此基礎(chǔ)上保持動(dòng)態(tài)平衡。
所以V社給出的測(cè)試預(yù)期是6-18個(gè)月,我們至少要到2021年才能玩到一個(gè)品牌2.0的正式版,很有可能至少半年都是半成品階段的小白鼠。雖然核心玩家的耐心相對(duì)充足,但大量云玩家的態(tài)度是不確定的。
這幾天各大社交平臺(tái)都在抱怨。你告訴他們我必須再平衡一年。他們想扇你耳光嗎?時(shí)間長(zhǎng)了會(huì)不會(huì)讓神器的關(guān)注度一點(diǎn)點(diǎn)回升,又降溫了?這是必然的。對(duì)于他們,對(duì)于我們,雙方都有吃吃喝喝的意義。
a卡2.0我覺得我說的夠多了,是一個(gè)比1.0人性化很多的游戲。如果你對(duì)思維更深的硬核卡牌感興趣,或者想在卡牌中模擬DOTA2戰(zhàn)斗的樂趣,那么神器2.0應(yīng)該能更好的滿足你。
就V社對(duì)待游戲的認(rèn)真態(tài)度來說,我很難想象這個(gè)游戲在2.0會(huì)有什么大的麻煩。唯一的問題是,我們是否有耐心一起等待代碼分發(fā)和測(cè)試,直到游戲正式問世的那一天。
