老一輩人對游戲的看法??
謝波
2022-05-18 05:33
這跟他們從小的生活環境有關,代入感強一點。假如你生活在吃不飽穿不暖的年代,會首先想到掙錢顧溫飽。他們對小朋友的要求也是學習,一切對學習沒有好處的行為都是不好的行為。個人觀點,希望得你有幫助。
珠海博藝裝飾工 2022-05-18 05:37 老人都不會接受,因為他們習慣不了
標題超過5個字 2022-05-18 05:42 那個時代別說游戲,連網絡都沒有,老一輩人對于新鮮事物接受的程度也不同。
無所事事也好過 2022-05-18 05:45 那時候的人就天天做事,哪有時間游戲,所以對游戲可能沒什么看法。
楠木青城 2022-05-18 05:49 個人理解,這種長久以來對游戲的偏見,本質上是一種國民財富焦慮的表現。 因為一般來說,在長輩眼中,打游戲往往消耗很多時間、精力和金錢,且不帶來任何經濟利益和社會回報(不像他們喜歡的打牌、聚會、跳舞那樣,既能玩兒還有助于人脈關系的發展)。 其實不只是打游戲,幾乎所有消耗大量精力和資源,但又不創收的興趣愛好都是受到歧視的。比如一般家庭都是希望和支持孩子多讀書,至少學一門樂器,最好是多才多藝的。 但是,當一個晚輩“沉迷”于讀書寫作、音樂創作或演出,可他們的文藝活動卻始終不能帶來多少經濟收益(不能提高考試成績、也和就業前景無關)的時候,這些晚輩們的“文藝活動”在長輩(和外人)眼中也同樣是被歧視的,即便文學和音樂幾乎在所有人的眼中都是無比正面形象的興趣愛好。 同時,出于各種各樣的立場原因,主流媒體對游戲產業的正面介紹也并不多,反倒是出現各種青少年問題的時候,游戲的害處往往被提及甚至夸大和妖魔化。而最大和最根本的原因,個人認為還是因為國內總體的經濟發展水平真的并不高,至少沒高到可以讓全民“倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱”的程度。不同地區和不同階層的發展水平差距又非常明顯,這種差距帶來的焦慮才是各種非盈利活動受歧視、承受偏見的最根本原因。在絕大多數長輩眼中,對于普通的青少年來說,為自己的家庭創造更多經濟利益仍然是家庭分工里最根本的任務。 所以社會大環境中的話語權擁有者們,還是期待年輕人不論是現在還是將來都去盡可能地多創收賺錢而不是休閑,之后買房(以及還貸)、養車、贍養父母、給后代提供更富裕的教育,不斷改善家庭的物質生活條件(如衣食無憂,能經常旅游,消費一些奢侈品等等)。反過來,如果一個年輕人不靠打工勞動就能獲得可觀收入,比如大量、穩定的財產性收入,甚至打游戲本身就是主要收入來源(不是“貼補家用”、“掙零花錢”的數量級,而是和正常的工薪收入差不多甚至要高)的話,其所承受的長輩偏見就會少很多。 類似“宅男”除打游戲以外的其他娛樂,比如買手辦、買小圓盤、買漫畫、買輕小說,玩cos、當up主、寫漫評等等等等,當這些興趣愛好只是純消費的行為時,很容易受到外界的歧視。 但是,當“宅男”可以通過賣手辦甚至設計手辦賺錢養家時,當“宅男”成為動畫導演、漫畫作者、輕小說作家,實現一定程度上的名利雙收時;當“宅男”成為知名up主,漫評大V,粉絲眾多,能影響作品人氣,收入頗豐時,他們就會從一般人的“宅男”“惡心的死宅”名單里慢慢消失,同時漸漸成為了“人生贏家”中的一員,盡管他們才是“死宅”這一群體的頂點。說回打游戲,如果一個年輕人不單自己打游戲,還成立了一支戰隊,打出了世界級水平,或者成立了一家收益穩定、名聲在外的游戲公司的話,那么他/她所有和游戲相關的活動都會被長輩們“洗白”與“合理化”,因為他們的游戲行為,已經成為了家庭經濟活動的一個支柱產業,除非這個家庭有除游戲以外更適合投資的產業,并且這個家庭極其保守,完全不支持游戲這種“小打小鬧”的生意。
沙場醉臥美人懷 2022-05-18 05:49 本人認為:1.內容好的游戲,可以啟發智力;內容不健康的,會潛移默化,可能造成嚴重后果2.還可以減輕壓力;3.但是,凡事要有一個度,過了就會沉湎其中,影響學習、影響身體健康;
珠海博藝裝飾工 2022-05-18 05:37 老人都不會接受,因為他們習慣不了
標題超過5個字 2022-05-18 05:42 那個時代別說游戲,連網絡都沒有,老一輩人對于新鮮事物接受的程度也不同。
無所事事也好過 2022-05-18 05:45 那時候的人就天天做事,哪有時間游戲,所以對游戲可能沒什么看法。
楠木青城 2022-05-18 05:49 個人理解,這種長久以來對游戲的偏見,本質上是一種國民財富焦慮的表現。 因為一般來說,在長輩眼中,打游戲往往消耗很多時間、精力和金錢,且不帶來任何經濟利益和社會回報(不像他們喜歡的打牌、聚會、跳舞那樣,既能玩兒還有助于人脈關系的發展)。 其實不只是打游戲,幾乎所有消耗大量精力和資源,但又不創收的興趣愛好都是受到歧視的。比如一般家庭都是希望和支持孩子多讀書,至少學一門樂器,最好是多才多藝的。 但是,當一個晚輩“沉迷”于讀書寫作、音樂創作或演出,可他們的文藝活動卻始終不能帶來多少經濟收益(不能提高考試成績、也和就業前景無關)的時候,這些晚輩們的“文藝活動”在長輩(和外人)眼中也同樣是被歧視的,即便文學和音樂幾乎在所有人的眼中都是無比正面形象的興趣愛好。 同時,出于各種各樣的立場原因,主流媒體對游戲產業的正面介紹也并不多,反倒是出現各種青少年問題的時候,游戲的害處往往被提及甚至夸大和妖魔化。而最大和最根本的原因,個人認為還是因為國內總體的經濟發展水平真的并不高,至少沒高到可以讓全民“倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱”的程度。不同地區和不同階層的發展水平差距又非常明顯,這種差距帶來的焦慮才是各種非盈利活動受歧視、承受偏見的最根本原因。在絕大多數長輩眼中,對于普通的青少年來說,為自己的家庭創造更多經濟利益仍然是家庭分工里最根本的任務。 所以社會大環境中的話語權擁有者們,還是期待年輕人不論是現在還是將來都去盡可能地多創收賺錢而不是休閑,之后買房(以及還貸)、養車、贍養父母、給后代提供更富裕的教育,不斷改善家庭的物質生活條件(如衣食無憂,能經常旅游,消費一些奢侈品等等)。反過來,如果一個年輕人不靠打工勞動就能獲得可觀收入,比如大量、穩定的財產性收入,甚至打游戲本身就是主要收入來源(不是“貼補家用”、“掙零花錢”的數量級,而是和正常的工薪收入差不多甚至要高)的話,其所承受的長輩偏見就會少很多。 類似“宅男”除打游戲以外的其他娛樂,比如買手辦、買小圓盤、買漫畫、買輕小說,玩cos、當up主、寫漫評等等等等,當這些興趣愛好只是純消費的行為時,很容易受到外界的歧視。 但是,當“宅男”可以通過賣手辦甚至設計手辦賺錢養家時,當“宅男”成為動畫導演、漫畫作者、輕小說作家,實現一定程度上的名利雙收時;當“宅男”成為知名up主,漫評大V,粉絲眾多,能影響作品人氣,收入頗豐時,他們就會從一般人的“宅男”“惡心的死宅”名單里慢慢消失,同時漸漸成為了“人生贏家”中的一員,盡管他們才是“死宅”這一群體的頂點。說回打游戲,如果一個年輕人不單自己打游戲,還成立了一支戰隊,打出了世界級水平,或者成立了一家收益穩定、名聲在外的游戲公司的話,那么他/她所有和游戲相關的活動都會被長輩們“洗白”與“合理化”,因為他們的游戲行為,已經成為了家庭經濟活動的一個支柱產業,除非這個家庭有除游戲以外更適合投資的產業,并且這個家庭極其保守,完全不支持游戲這種“小打小鬧”的生意。
沙場醉臥美人懷 2022-05-18 05:49 本人認為:1.內容好的游戲,可以啟發智力;內容不健康的,會潛移默化,可能造成嚴重后果2.還可以減輕壓力;3.但是,凡事要有一個度,過了就會沉湎其中,影響學習、影響身體健康;