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云游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)用及挑戰(zhàn)?

縱觀全球云游戲發(fā)展,海外廠商在云游戲領(lǐng)域發(fā)力較早,索尼、英偉達(dá)、微軟、谷歌、亞馬遜、任天堂等頭部企業(yè),結(jié)合各自的領(lǐng)域優(yōu)勢(shì),紛紛發(fā)布云游戲產(chǎn)品及服務(wù)。中國(guó)雖然起步稍晚,但游戲廠商數(shù)量增長(zhǎng)迅猛,云游戲產(chǎn)業(yè)已具備一定規(guī)模。本期將介紹云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈、應(yīng)用案例、挑戰(zhàn)及趨勢(shì)。

云游戲發(fā)展及產(chǎn)業(yè)鏈


云游戲發(fā)展歷程
國(guó)外進(jìn)展:海外最早展示云游戲的是芬蘭的 G-cluster 公司,在 2000 年的電子娛樂(lè)展覽會(huì)上,公開(kāi)展示了通過(guò) wifi 使用手持設(shè)備玩的云游戲服務(wù)。2009 年之后 Onlive、 Gaikai 正式開(kāi)發(fā)云游戲服務(wù)。Sony 也較早看到了云游戲的市場(chǎng)潛力,在收購(gòu) Gaikai 和 Onlive 云游戲技術(shù)后,于 2014 年發(fā)布 PlayStation 云游戲計(jì)劃。2017 年英偉達(dá)推出了跨終端的 GeForce Now 云游戲服務(wù),2019 年 10 月,微軟發(fā)布 XCloud 云游戲平臺(tái)。同年 11 月,Google 發(fā)布了 Stadia 云游戲平臺(tái)。國(guó)外頭部企業(yè)紛紛進(jìn)軍云游戲市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)進(jìn)展:國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)起步晚于國(guó)外。2012 年視博云發(fā)布國(guó)內(nèi)首個(gè)翼家云游戲平臺(tái),2018 年華為推出云游戲服務(wù),2019 年騰訊相繼推出 START、GameMatrix、騰訊即玩等云游戲產(chǎn)品,同年,網(wǎng)易發(fā)布網(wǎng)易云游戲服務(wù)。截止到 21 年 2 月,國(guó)內(nèi)布局云游戲服務(wù)的企業(yè)包括中國(guó)移動(dòng)咪咕、電信號(hào)百、聯(lián)通小沃科技、騰訊、阿里、盛大、字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、華為、金山等頭部企業(yè)。

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
云游戲具有終端配置要求低,終端種類(lèi)多,玩家更易上手的優(yōu)勢(shì),已成為下一代游戲演進(jìn)的新方向。截止 2021 年 2 月,全球約有 152 家公司入局云游戲,中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)廠商已超過(guò) 49 家。產(chǎn)業(yè)鏈上下游包含軟硬件提供商、通信運(yùn)營(yíng)商、云計(jì)算服務(wù)商、游戲開(kāi)發(fā)商、云游戲運(yùn)營(yíng)商,以及終端設(shè)備廠商六類(lèi),如下圖所示。



圖 1.云游戲產(chǎn)業(yè)鏈

軟硬件提供商:依托 CPU/GPU 硬件和通用操作系統(tǒng),提供云游戲運(yùn)行、渲染的系統(tǒng)軟件及計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備。企業(yè)包括計(jì)算機(jī)軟件硬件制造商英偉達(dá)、AMD、IBM、ARM、英特爾等廠家。
通信運(yùn)營(yíng)商:提供 5G 網(wǎng)絡(luò)服務(wù),支撐云游戲端到端大帶寬、低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)傳輸,包括 AT&T、LG,國(guó)內(nèi)的移動(dòng)、電信、聯(lián)通、廣電等電信運(yùn)營(yíng)商。
云計(jì)算服務(wù)商:提供云游戲所需的云服務(wù)基礎(chǔ)設(shè)施、云計(jì)算、云存儲(chǔ)等服務(wù)。企業(yè)包括谷歌、微軟、亞馬遜、IBM,國(guó)內(nèi)的華為、騰訊、阿里、百度等。
游戲運(yùn)營(yíng)商:提供基于云化技術(shù)的云游戲平臺(tái),主要負(fù)責(zé)云游戲運(yùn)營(yíng)。企業(yè)包括海外的索尼、微軟、谷歌等,以及國(guó)內(nèi)的咪咕、騰訊、網(wǎng)易、視博云等。
游戲開(kāi)發(fā)商:研發(fā)制作 3A 級(jí)豐富的游戲產(chǎn)品。企業(yè)包括海外的育碧、EA 等,以及國(guó)內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛等。
終端設(shè)備廠商:提供云游戲服務(wù)的終端顯示和輸入設(shè)備,包含手機(jī)、電視機(jī)、PC、平板、游戲機(jī)、可穿戴等設(shè)備。企業(yè)包括索尼、三星、英偉達(dá)、蘋(píng)果,以及國(guó)內(nèi)的華為、夏普、聯(lián)想等。
云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)質(zhì)量和云端渲染能力依賴(lài)度高,產(chǎn)業(yè)鏈中的計(jì)算服務(wù)商與通信運(yùn)營(yíng)商的重要性凸顯。云游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,紛紛在內(nèi)容、服務(wù)、付費(fèi)方式等方面積極探索。云游戲玩家更關(guān)注優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容和畫(huà)質(zhì),頭部游戲開(kāi)發(fā)商的話(huà)語(yǔ)權(quán)日益提升。

云游戲應(yīng)用案例

索尼、英偉達(dá)、微軟、谷歌等頭部公司在 2013-2019 年之間,進(jìn)行全球范圍的云游戲服務(wù)測(cè)試及產(chǎn)品發(fā)布,標(biāo)志云游戲進(jìn)入快速發(fā)展期。下面分別介紹這幾家企業(yè)的云游戲發(fā)展情況。



圖 2.國(guó)外頭部企業(yè)云游戲服務(wù)對(duì)比

索尼 PlayStation Now
索尼的云游戲戰(zhàn)略是以產(chǎn)品數(shù)量和游戲內(nèi)容為競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),定位是對(duì)核心主機(jī)游戲業(yè)務(wù)擴(kuò)展。索尼早在 2010 年云技術(shù)還不成熟的時(shí)代已提前布局。2013 年 2 月,索尼發(fā)布云游戲服務(wù) PlayStation ,并于 14 年進(jìn)行了北美等地區(qū)的測(cè)試。2015 年 1 月,正式發(fā)布名為 “PS Now” 的云游戲服務(wù)平臺(tái),并開(kāi)始向北美地區(qū)提供云游戲服務(wù)。目前 PS Now 已面向日本、英國(guó)等超過(guò) 19 個(gè)國(guó)家開(kāi)放服務(wù),提供超過(guò) 800 部的云游戲的體驗(yàn)和下載。



圖 3. 索尼 PlayStation Now 云游戲服務(wù)

微軟xCloud
微軟于 2019 年 10 月發(fā)布云游戲服務(wù)(游戲串流服務(wù))“Project xCloud” 計(jì)劃,啟動(dòng)在多個(gè)國(guó)家測(cè)試。20 年 1 月,微軟發(fā)布 Xbox Game Streaming APP,游戲玩家通過(guò) wifi 或藍(lán)牙方式,將手機(jī)、平板電腦等設(shè)備鏈接 Xbox 云端服務(wù)器,運(yùn)行 Xbox One 游戲。截止到 21 年 4 月,xCloud 已向 22 個(gè)歐美國(guó)家開(kāi)放,支持游戲手柄、PC(Win10)、平板電腦及手機(jī),支持超 150 款云游戲。xCloud 支持用戶(hù)將游戲下載到本機(jī)。微軟表示 xCloud 旨在為 Xbox 游戲玩家提供一種從其他終端玩 Xbox 游戲的方法。



圖 4.微軟 Xcloud 云游戲服務(wù)

英偉達(dá) GeForce Now
英偉達(dá)(NVIDIA)于 2020 年 2 月,在全球 30 個(gè)國(guó)家正式上線(xiàn)云游戲服務(wù)(游戲串流服務(wù)) GeForce Now 最終版,支持包括 PC、Mac、Android 和 NVIDIA Shield 等。GeForce Now 本身僅提供類(lèi)似于遠(yuǎn)程桌面的游戲串流服務(wù),需要玩家首先購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)容,與其他云游戲服務(wù)有根本區(qū)別。GeForce Now 在美國(guó)和歐洲都設(shè)有自個(gè)的數(shù)據(jù)中心,在韓國(guó)、日本、俄羅斯與當(dāng)?shù)仉娦胚\(yùn)營(yíng)商合作,保證當(dāng)?shù)赝婕业挠螒蝮w驗(yàn)。但目前未在亞洲建數(shù)據(jù)中心,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)延遲難以保證。



圖 5.英偉達(dá)云游戲服務(wù)

2012 年之后,由于中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)企業(yè)也開(kāi)始了云游戲的探索之路。下面以騰訊云、華為云為例,介紹國(guó)內(nèi)云游戲發(fā)展情況。

騰訊云游戲
騰訊的目標(biāo)在于打造全鏈路的云游戲平臺(tái)及行業(yè)解決方案。騰訊的云游戲開(kāi)發(fā)始于 2016 年,組建4支團(tuán)隊(duì)從不同方向進(jìn)行探索,目前已推出4項(xiàng)云游戲相關(guān)項(xiàng)目,包括騰訊 START、騰訊即玩、GameMatrix、騰訊云游戲服務(wù)(解決方案,包括邊緣云游戲服務(wù)和部署方案):
START:騰訊與英偉達(dá)合作研發(fā)的基于 PC 和主機(jī)游戲的云游戲服務(wù),2021 年 3 月 START 推出極光盒子 3Pro START 定制款,截至 2021 年 3 月,START 已上線(xiàn) TV 版、PC 版和智能手機(jī)版,上線(xiàn) 12 款游戲,通過(guò)極光盒子,搭配 START 手柄,任何一款電視機(jī)都可以暢玩云游戲。
騰訊即玩:由騰訊和 Intel 合作的基于X86架構(gòu)的云游戲平臺(tái),2019 年 2 月發(fā)布。無(wú)需下載安裝,點(diǎn)擊圖標(biāo)即可進(jìn)入游戲,適用于 PC 和智能手機(jī)。采用基于音視頻推流技術(shù)webRTC及硬件解碼,支持游戲直播互動(dòng)、云試玩廣告、云試玩分享、新游免下載試玩。
GameMatrix:騰訊互娛研發(fā)的游戲中臺(tái) GameMatrix,在騰訊先游、騰訊應(yīng)用寶、心悅平臺(tái)上投入使用,接入百款移動(dòng)游戲。2020 年 7 月,騰訊云的GameMatrix《云游戲系統(tǒng)參考框架》,成為中國(guó)首家在國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)會(huì)議上成功立項(xiàng)的云游戲標(biāo)準(zhǔn)。騰訊 GameMatrix 同時(shí)支持 ARM 和 x86 架構(gòu)服務(wù)器,采用音頻硬件編碼加速技術(shù)和虛擬化解決方案。為降低傳輸延遲,騰訊 GameMatrix 與騰訊云共同增加國(guó)內(nèi)的邊緣節(jié)點(diǎn)的部署,通過(guò)動(dòng)態(tài)調(diào)度的方式選擇離用戶(hù)最近的云游戲服務(wù)器,并通過(guò)對(duì) WebRTC 的改造,提升云游戲的穩(wěn)定性,實(shí)現(xiàn) 4G 網(wǎng)絡(luò)下能流暢游玩云游戲。



圖 6.GameMatrix架構(gòu)圖

邊緣云游戲服務(wù):基于騰訊云邊緣計(jì)算網(wǎng)絡(luò),騰訊提供云游戲邊緣PaaS、SaaS服務(wù),幫助IaaS層游戲廠家和分發(fā)渠道提升用戶(hù)體驗(yàn)及分發(fā)效率。騰訊云 PAAS 提供低時(shí)延音視頻(Tencent-RTC),資源調(diào)度體系、多終端 SDK,騰訊云 IAAS 可提供端游 X86 平臺(tái),手游 ARM 平臺(tái),GPU 虛擬化、邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)等。上層 SAAS 業(yè)務(wù)可提供云網(wǎng)吧、直播 + 云游戲、廣告 + 游戲試玩、OTT 游戲平臺(tái)。



圖 7.騰訊邊緣云游戲架構(gòu)

云服務(wù)部署方案:根據(jù)游戲類(lèi)型,針對(duì)小游戲類(lèi),對(duì)戰(zhàn)類(lèi),大世界類(lèi)三類(lèi)云游戲架構(gòu),云服務(wù)可采用集中式或分布式的部署方案:
i. 集中部署方案:是指游戲的后臺(tái)計(jì)算、戰(zhàn)斗以及數(shù)據(jù)邏輯只存放在一臺(tái)物理區(qū)域。適用于對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲要求不高的休閑類(lèi)、角色扮演、闖關(guān)益智類(lèi)游戲。網(wǎng)絡(luò)鏈路的穩(wěn)定性和丟包率成為關(guān)鍵指標(biāo)。
ii. 分布部署方案:根據(jù)用戶(hù)所在的區(qū)域分布,選擇多個(gè)物理地域部署游戲服務(wù)器,通過(guò)服務(wù)器集群協(xié)同實(shí)現(xiàn)完整的后臺(tái)架構(gòu)。主要適用于對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲要求較高的大型多人在線(xiàn)匹配競(jìng)技類(lèi)游戲,如吃雞、MOBA、大型射擊、競(jìng)速類(lèi)等游戲。



圖 8.云游戲服務(wù)部署方案

云游戲的挑戰(zhàn)
由于云游戲相關(guān)技術(shù)仍在探索中,受網(wǎng)絡(luò)情況及硬件技術(shù)制約,云游戲還不足以取代主機(jī)游戲成為主流,更有可能成為適合碎片時(shí)間進(jìn)行游玩的游戲方式。下面將從內(nèi)容選擇、目標(biāo)人群維度分析云游戲的主要適用場(chǎng)景。
云游戲適用場(chǎng)景
1. 內(nèi)容選擇:受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器硬件技術(shù)影響,云游戲用戶(hù)體驗(yàn)不甚理想,畫(huà)質(zhì)超清度不足。且玩家較多時(shí),用戶(hù)排隊(duì)的時(shí)間較長(zhǎng)(等待1小時(shí)),卡頓、掉幀問(wèn)題頻發(fā)。
因此在內(nèi)容上,對(duì)延時(shí)要求不高的休閑類(lèi)、角色扮演、闖關(guān)益智類(lèi)游戲更適合放在云游戲平臺(tái)上體驗(yàn)。而大型多人在線(xiàn)匹配競(jìng)技類(lèi)游戲,如吃雞、MOBA、大型射擊、競(jìng)速類(lèi)等對(duì)延遲要求較高的游戲、不適合云游戲模式。
2. 目標(biāo)人群:云游戲的目標(biāo)人群更多可能定位在非核心玩家群體。相比于傳統(tǒng)游戲,云游戲?qū)ν婕以O(shè)備要求很低,能滿(mǎn)足眾多非核心玩家通過(guò)云游戲,進(jìn)行有限的3A游戲“體驗(yàn)”,將成為云游戲的核心吸引力。由于核心玩家對(duì)于延遲較敏感,而目前的云游戲體驗(yàn)在延遲和畫(huà)質(zhì)上,還不完全能滿(mǎn)足。
云游戲挑戰(zhàn)
1. 服務(wù)運(yùn)營(yíng)成本
游戲成本主要來(lái)自于服務(wù)器硬件與流量,如何提高單臺(tái)機(jī)器的最高并發(fā)數(shù),如何提升編碼壓縮比來(lái)降低帶寬成本?是當(dāng)前云游戲優(yōu)化的主要方向。
i. 硬件成本方面,主要通過(guò)CPU/GPU虛擬化,提升服務(wù)器并發(fā)數(shù)和效率。針對(duì)不同的游戲場(chǎng)景(對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技類(lèi)、角色扮演類(lèi)、小游戲類(lèi)等),給出不同虛擬機(jī)解決方案,盡量降低成本。而云游戲未來(lái)最重要的突破將是云原生游戲,據(jù)測(cè)算,它可能將云端算力成本至少降低70%。
ii. 流量成本方面,據(jù)統(tǒng)計(jì),云游戲平臺(tái)流量成本占到總成本80%。對(duì)于公有云服務(wù),由于云游戲服務(wù)只能針對(duì)每個(gè)玩家提供單一數(shù)據(jù)流,對(duì)網(wǎng)絡(luò)造成較大壓力。如何讓提升用戶(hù)支付訂閱費(fèi)用的意愿,達(dá)到體驗(yàn)效果與成本的平衡,無(wú)疑是破局的關(guān)鍵。
2. 網(wǎng)絡(luò)帶寬延遲
云游戲在降低游戲?qū)K端硬件需求的同時(shí),提高了對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和帶寬的需求。云游戲相對(duì)于本地游戲,額外增加了來(lái)自于輸入、網(wǎng)絡(luò)傳輸、編碼、解碼,終端渲染幾部分延遲;這需要通過(guò)對(duì)整體鏈路的優(yōu)化(如NAT或邊緣計(jì)算技術(shù)),保證游戲體驗(yàn)。但目前全球各地區(qū)平均網(wǎng)速和延遲達(dá)不到云游戲的標(biāo)準(zhǔn),需等待5G網(wǎng)絡(luò)成熟。數(shù)據(jù)顯示,全球固定寬帶的平均下載速率僅為 9.10Mbps,洲際網(wǎng)絡(luò)延遲普遍在 100ms 以上,而大部分云游戲服務(wù),需網(wǎng)速達(dá)到 12Mbps 帶寬要求。網(wǎng)絡(luò)帶寬和延遲的問(wèn)題,將限制云游戲的內(nèi)容選擇、覆蓋區(qū)域及用戶(hù)體驗(yàn),也將使云游戲廠商試水成本增加,盈利更難。
3. 商業(yè)模式
游戲的商業(yè)模式大致可以分為 4 種:時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)、買(mǎi)斷制、會(huì)員訂閱、免費(fèi)游戲道具付費(fèi)。各種付費(fèi)模式各有優(yōu)缺點(diǎn),目前國(guó)外云游戲普遍采用訂閱模式或按小時(shí)計(jì)費(fèi)的云網(wǎng)吧模式。國(guó)內(nèi)各大云游戲平臺(tái)大多采用時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)和會(huì)員訂閱制。由于云游戲的服務(wù)運(yùn)營(yíng)成本高,目前適合的游戲類(lèi)型和目標(biāo)人群有限,什么樣的商業(yè)模式,才能平衡服務(wù)成本,業(yè)務(wù)效果與用戶(hù)的付費(fèi)意愿,是目前云游戲面臨最大的挑戰(zhàn)。

云游戲的趨勢(shì)

由于云游戲可視作視頻流業(yè)務(wù),結(jié)合音視頻、AR/VR 等技術(shù),云游戲可以為玩家?guī)?lái)更豐富、更交互的沉浸式游玩體驗(yàn)。此外融合廣告、直播等業(yè)務(wù),可將進(jìn)一步擴(kuò)大云游戲的用戶(hù)群及相關(guān)業(yè)務(wù)收益。
1. 云游戲 + 互動(dòng)視頻:云游戲結(jié)合互動(dòng)技術(shù),比如互動(dòng)視頻,由玩家決定選擇劇情分支,增加玩家的沉浸式體驗(yàn)。
2. 云游戲 + 直播:云游戲結(jié)合直播,直播用戶(hù)可觀看主播的游戲?qū)崨r,并隨時(shí)與主播進(jìn)行互動(dòng),能夠增加用戶(hù)的交互性和粘性。
3. 云游戲 + 廣告:云游戲結(jié)合廣告,用戶(hù)看到游戲廣告,點(diǎn)擊后可試玩,提升廣告轉(zhuǎn)化率和游戲的用戶(hù)群。
4. 云游戲 + VR/AR:云游戲結(jié)合 VR/AR,可實(shí)現(xiàn)虛擬物體與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的交互,帶來(lái)創(chuàng)新的沉浸式游戲體驗(yàn)。目前 Unity、谷歌、微軟等企業(yè),都發(fā)布 AR 云游戲解決方案。

小結(jié)

游戲技術(shù)、云計(jì)算技術(shù)及 5G 網(wǎng)絡(luò)發(fā)展,邊緣節(jié)點(diǎn)的上量部署,以及大帶寬低時(shí)延的優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò),將賦能云游戲的用戶(hù)體驗(yàn)提升。但云游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨諸多挑戰(zhàn),高度依賴(lài)網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)性能,服務(wù)運(yùn)營(yíng)及流量成本過(guò)高,用戶(hù)體驗(yàn)與本地游戲差距較大,內(nèi)容范圍及目標(biāo)人群受限,不適合對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲及專(zhuān)業(yè)級(jí)玩家。業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,云游戲不會(huì)取代主機(jī)游戲,而是游玩模式的擴(kuò)展。國(guó)內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游廠商,紛紛開(kāi)展廣泛合作,在內(nèi)容生產(chǎn),技術(shù)平臺(tái)研發(fā),以及網(wǎng)絡(luò)加速方案等方面,加大研發(fā)投入。通過(guò)成立產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,發(fā)布相關(guān)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)或白皮書(shū),助力云游戲產(chǎn)業(yè)成熟商用。

參考文獻(xiàn)
[1] 《5G高新視頻—云游戲技術(shù)白皮書(shū)(2020)》 2020年8月,國(guó)家廣播電視機(jī)總局科技司
[2]https://cloud.tencent.com/developer/article/1686765騰訊云社區(qū)-游戲架構(gòu)上云實(shí)戰(zhàn)
[3] 《云游戲白皮書(shū)》2019,華為技術(shù)有限公司,順網(wǎng)科技股份有限公司
fygjh 7小時(shí)前

云原生游戲?yàn)槭裁纯梢越档驮贫怂懔Τ杀?0%,云原生相比云游戲把整個(gè)游戲生命周期都搬到云上不應(yīng)該云端成本更高了?


編輯 舉報(bào) 2023-12-24 14:37

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